Продолжая тему неигровых аспектов WarCraft’a. Уже скорее не в рекомендательном, а в обзорно аналитическом плане.
Что может мешать играть в WC3, исключая физические причины вроде занятости или прерывающегося доступа в Интернет? Конечно же, это потеря интереса к игре. Наверняка всякий хотя бы на пару недель бросал WarCraft, это вполне стандартно и ожидаемо. Трудности возникают лишь когда на горизонте маячит вероятность не вернутся более в игру. При чем она одинаково может поразить и ренегатов сбежавших к WoW’у или куда-то еще, и людей потерявших интерес, но не нашедших ничего нового. Первый тип практически не излечим, да и не особенно ценен для варкрафта, потому статья имеет целью предоставить информацию второму типу.
Для начала необходимо определиться – надо ли вам это? Не стоит увлекаться WarCraft’ом при высокой занятости. Так же существует тип непоследовательного игрока, который тяжко оскорбляется проигравши, но при этом люто ненавидит тех, кто играет много и упорно. Если вы относитесь к такому типу – вам лучше бросить WC3, папку с игрой удалить, компьютер сдать в ломбард, а на вырученные деньги купить тетрис, который назавтра будет разбит по вине вашего проигрыша. В ином случае читайте дальше.
1. Сама игра
Для начала я хочу отметить, что разделяю, по меньшей мере, два вида интереса к игре. Первый это актуальный интерес (или внутриигровой), он связан с желанием продолжать игры, с утомляемостью после них. Второй это перспективный интерес (внеигровой), он отображает общее впечатление от игры и регулирует желание возвращаться в Варик, или же напротив, бросать его полностью.
Вы только что закончили игру и решаете начали новую или пойти передохнуть? Это сфера актуального интереса.
Вы задумчиво водите мышкой по дескорпу решая, запускать ли Варик или нет? Это сфера перспективного интереса.
В этой части будут рассмотрены моменты внутри самой игры, которые влияют на интерес геймера к процессу игры, к ней самой в целом и к желанию играть больше. Мною было давно замечено, что вопреки общепринятому мнению поражения совершено не влияют на интерес сами по себе. Однако косвенное влияние все же имеет место быть: во-первых, из-за поражений портиться статс (этот момент далее будет рассмотрен подробнее), во-вторых, поражение это суть отсутствия победы. А вот победы весьма положительно влияют на интерес, косвенно затрагивая оба вида интереса (в большей мере перспективный).
Итак, подробнее:
а) Скилл. В большой степени влияет актуальный интерес. Оговорюсь, что под скиллом понимаю умение не относительно среднего результат Бнета, где человеку присваивается статус в зависимости от играющего контингента, а относительный самого играющего, где за среднее положение берется его наиболее частый уровень игры. Можно так же называть это степенью «выкладки». Скилл в игре влияет в достаточно простой пропорции: чем лучше вам кажется вы играли, тем более будет потом желания играть снова.
Наверное, многие замечали, что при игре с заведомо более слабыми противниками они чаще демонстрируют лучшее умение, нежели при игре с превосходящими по силе врагами. Разумеется, в большинстве случаев игрок применяет один и тот же уровень скилла, проблема кроется в другом: если слабый игрок позволяет действовать вам четко и слажено как на учениях, то сильный своим умением давит в зародыше большинство стандартных приемов. В игре это заметить сложно, и потому мы приписываем себе неудачный результат как собственную вину, а не преимущество лучшего игрока. Однако, необходимо заметить, достаточно часто случается обратный эффект: если о превосходящей силе врага известно до игры (или стало очевидно на первых минутах), то могут проснуться дополнительные силы, и эффективность игры станет выше среднего показателя. Такая игра, даже если и не принесет выигрыша, все равно будет оценена как положительно влияющая на интерес.
Отмечу также, что бывает уникальный вид выкладки, который влияет в равной (и огромной!) степени на оба вида интереса. Это редкое, но сильное состояние сопряжения с игрой, когда вы чувствуете, словно могли бы играть без мышки – юниты повинуются непосредственно вашим мыслям. Тогда кажется, попадись мне любой прогеймер, да хотя бы Грабби – победа будет за мной. Состоянием обязательно надо пользоваться, пока оно не улетучилось, что случается достаточно быстро – либо в самом начале игры, когда ощущается разрыв между вами и игрой, либо позже, после некоторых неудачных (или поглощенных оппонентом) приемов.
б) Статс.
Не верьте людям, которые пишут в профайле нечто вроде «плевать на статс». Они, скорее всего, врут, возможно, сами того не замечая. Подобные надписи часто оставляют люди очень тревожащиеся за статс и оттого представляют их в качестве некого оправдания, мол у меня статс такой плохой только потому, что он меня не волнует. Этот мотив действителен только для того, кто в самой фразе лжет. Для действительно равнодушного нет смысла писать подобное.
Любой, кому знакомы хотя бы пара удачных игр подряд помнит то теплое и прочное удовольствие при виде собственного чуточку подправленного статса. Это правило в равной степени актуально и для нуба сделавшего из двадцати процентов – тридцать два, и для госу сумевшего преодолеть рубеж в 82.1% благодаря удачной игре. Однако такое чувство обращается раздражением после проигрыша. Вот тогда начинается геноцид нервных клеток.
Удовольствие от статса и раздражение при проигрыше связаны непосредственно и пропорционально, хотя раздражение не является только лишь раздражением от испорченного статса. Дело в том, что статс выступает неким символом, универсальным мерилом умения игрока, и отношение к умению проецируются на отношение к статсу. И наоборот. Впрочем, это достаточно самодостаточный момент, что бы сознательно отделять его от скилла. Пропорции могут быть разными в зависимости от степени силы отношения к тому и другому, но условно можно провести деление на состояние спокойное, и эмоциональное.
Спокойное состояние характеризуется отсутствием раздражения после любой игры, и приглушенным или полностью отсутствующим интересом к собственному статсу. Последнее встречается крайне редко, но все же возможно. В спокойном состоянии легче сыграть с десяток или более игр подряд без отдыха и перерыва. Пробуждается далеко забытый в первую неделю после покупки игры интерес к процессу (впрочем, это условие совсем не обязательно). В спокойном состоянии достаточно высока степень сопряженности с игрой, и очень редки ситуации, которые могут заставить терять актуальный интерес к игре. Однако вместе с этим ослабляет перспективный интерес. Интересен процесс, интересны игры, но если завтра найдется альтернатива Варкрафту, то без особого зазрения совести он будет брошен. Это актуально для тех, кто имеет выбор между Вариком и чем-либо еще.
Эмоциональное состояние действует противоположным образом – бросать варкрафт хочется после каждой неудачной игры, но, поди ж ты: не бросается. Однако играть вновь после плохо проведенного матча не остается никакого желания. В состоянии раздражения пострадать может мышка, клавиатура, монитор, и популяция уже упомянутых клеток, однако пострадать перспективный интерес не может, даже не смотря на то, что иногда после совсем ужасной игры дается себе обещание забросить WC3.
В целом я склонен оценивать первое состоянии как более полезное. Если какие либо причины держат в Варике, и существует гарантия его не-бросания, то он наиболее полезен. Есть небольшая хитрость для временного достижения такого состояния: умышлено и глупо проиграть на главном акк. Например, ни разу до этого не играя за орков, взять, да пойти в ТС с масс ХХ против кнайтов или медведей. Делать это надо подготовлено, с очищенным от напряжения сознанием, без примеси раздражения или пересиливания себя. Главное в этом – легкость и естественность.
Но эффект будет временным. Для постоянного эффекта, вероятно, надо не меньше чем податься в буддизм и ежедневно медитируя постигать Любовь, которая в буддизме, как известно, идет от равнодушия.
в) Некоторые мелочи.
Даже о хорошей игре можно сложить плохое впечатление из-за пары глупостей. Например, любимого многими нубами приема тянуть время, пряча главные здания по всей карте. Так же не стоит вести затяжные игры по принципу «я криплю, и он крипит, а вместе мы дружно боремся с крипами, забыв друг о друге». Этот момент может привести у другому, но так же очень неприятному, и способному испортить все впечатление: проигрыша из-за дубовой тактики. Забыв о разведке можно долго крипиться, а в конце с удивлением напороться на пачку грифонов против такого же количества собственных абомов.
Одна единственная, но серьезная нелепость способна погасить все хорошее что было в игре, даже если поначалу ситуация складывалась в пользу хорошего отношения к игре при любом исходе. Допустив нелепость можно выиграть, но сохранить после этого интерес будет много сложнее.
2. Социальный момент.
Бнет это не только игровой сервер, рассчитанный на поиск наиболее подходящего оппонента. В нем так же присутствует достаточно удобный многоканальный чат, системы списка друзей, кланов, профайлы, общение в самой игре. Все это так же можно использоваться для повышения интереса к игре.
а) АТ-партнеры.
Вероятно это самый сильный, но одновременно и самый непостоянный стимул актуального интереса. Доподлинно известно, что РТ значительно меньше вызывает усталость после игр, нежели Соло. Ат в этом плане предстает даже лучше, поскольку затрудняя меньше чем РТ вызывает интерес еще и координацией действий между вами и союзником. Этот новый аспект в игре весьма важен, хотя почти и не затрагивает перспективного интереса. Однако в таком случае влияние на него косвенное. Поскольку АТ требует совпадение по времени в Бнете обоих партнеров, то на появление в игре накладывают эти новые причины, помимо интереса как такового.
б) Соперничество.
В любой форме очень полезно для развития обоих видов интереса, а так же способствует улучшению умения игры. Оно может быть выражено как в форме владения одним акк двумя людьми, так и в постоянных дуэлях с одним оппонентом или соревновании в лучшем качестве статса, лвл и прочего среди знакомых. Первый вариант, вероятно, наиболее неустойчивый по эффективности в большинстве случаев, однако в ряде исключений он способен активно влиять на актуальный и перспективный интерес. Второй вариант абсолютно не затрагивает актуальный интерес и не слишком влияет на улучшения умения, однако достаточно сильно повышает перспективный интерес к игре делая ее плацдармом для оттачивания одного вида матчей, прививая игре большую стабильность в глазах игрока. Последний вид соперничества в примерно равной степени затрагивает оба вида интереса, хотя и тот и другой весьма косвенно, поскольку первичным в данном случае является не интерес, а само соперничество, что отличает этот случай от предыдущих в которых эти два факторы были сопутствующим друг другу.
в) Кланы.
Кланы это огромная и целостная система, которая в огромной степени влияет на игрока. И хотя большинство игроков относятся к кланам с явным непониманием всей их значимости, даже у них имеет вероятность однажды рассматривать эту систему более четко, находясь внутри нее. Итак, важный определяющий влияние кланов на игрока момент, это самоидентификация самого игрока. Если для него представление собственного акк неотделимо (или слабо отделимо) от клана, то влияние будет высоким. Если такого не присутствует, то игрок теряет как полезный стимул для интереса, так и просто удобную систему для других видов взаимодействия с игрой.
Что же представляют из себя клан?
Клан - это систематизированное и скоординированное внутриигровое сообщество. В идеале, разумеется. Но если так, то оно может помочь в достижении предыдущих двух пунктов второго раздела.
Клан - это мероприятия, каждое из которых само по себе может вызвать интерес у игрока и перенести его на игру: это Clan War’ы, внутриклановые турниры, собрания, возможно офлаиновые, и прочее.
Клан - это возможность проявить свои умения ответственного соклановца или хорошего координатора в роли руководителя.
Клан - это, часто, совокупность большинства знакомых объединенных в одной системе и оттого значимость их суммируется и в большей степени влияет на перспективный интерес, нежели все знакомые по отдельности.
Так же это множество пока незнакомых, но, возможно, очень сильных игроков, с которыми теперь вы связаны клановой общностью, что может дать повод для тренировок с этими сильными соперниками и повышения скилла.
А так же многое другое, что в целом являет положительное влияние кланов на интерес к игре в любом его виде.