Тема 1: Введение в понятие EHP (Effective Hit Points)
Основная информация по этому вопросу:
EHP – Effective Hit Points - Эффективное HP. EHP - единственный точный показатель стойкости при атаке.
Формула для расчета EHP: HP * (1+0.06 * Броня);
Предположим, что вы имеете А HP, и B брони. Если предмет дает Вам X HP, увеличение процента EHP равно 100*X/A;
Предположим, что Вы имеете А HP и B брони. Если предмет дает Вам броню Y, увеличение процента EHP равно 6*Y / (1+0.06*B)
Предположим, что Вы имеете А HP и B брони, если предмет дает Вам X HP и Y брони, увеличение процента EHP равно 100*X/A + 6*Y / (1+0.06*B) + 6*X*Y/A * (1+0.06B)
Как я вычисляю EHP?
Цитата с оффициального сайта Blizzard:
Важное примечание 1: источник неправ. Для отрицательной брони, потеря одного пункта брони не означает минус шесть % HP, иначе юнит умрет, если у него -100/6 брони, что не имеет смысла. Другими словами, понятие EHP имеет смысл только тогда, когда юнит имеет неотрицательную броню.
Важное примечание 2: ЁПРСТ! Информация с Blizzard неполна! Есть другой способ увеличить Вашу EHP – увеличить шанс уклонения от атак. Один из самых популярных способов увеличивать шанс уклонения – приобрести The Butterfly. Так как The Butterfly дает Вам 25% уклонения от физических атак, ваше реальное EHP будет А* (1+0.06B) / (1-25 %). Вообще, если Ваш шанс уклонения равен C%, то реальное EHP будет равно А* (1+0.06B) / (1-C %).
С этого момента во всех дальнейших расчетах, предполагается, что C всегда равно 0, чтобы избежать осложнений в вычислениях.
Примеры вычисления EHP:
Рассмотрим героя с 1000 HP, 25 брони. EHP этого героя будет 1000 * (1+0.06*25) = 2500.
Рассмотрим героя с 2000 HP, 4 брони. EHP этого героя будет 2000* (1 + 0.06*4) = 2480.
Из этого примера мы видим, что герои с 1000 HP могут фактически противостоять большему количеству физических атак, чем герои с 2000 HP. Где логика?!
Если предмет дает Вам X HP, и Вы имеете А HP, B брони, то Вы будете иметь 100*X/A % увеличения EHP.
Это может быть легко проверено. Без предмета ваше EHP равно А * (1+0.06*B). С предметом ваше EHP равно- (A+X) (1+0.06*B), таким образом разница процента равна 100 %*X (1+0.06*B)/A (1+0.06*B) = 100*X/A
Если предмет дает вам броню Y, и Вы имеете А HP и B брони, то Вы будете иметь 6*Y / (1+0.06*B) % увеличения EHP.
Это может быть легко проверено. Без предмета, ваше EHP равно А * (1+0.06*B). С предметом ваше EHP равно А * (1+0.06 * (B+Y)), таким образом разница процента равна 100 %*A*0.06Y/A (1+0.06*B) = 6*Y / (1+0.06*B)
Если предмет дает Вам X HP и Y брони, и вы имеете А HP и B брони, то вы будете иметь 100*X/A + 6*Y / (1+0.06*B) + 6XY/A (1+0.06B) % увеличения EHP.
Это может быть легко проверено. Без предмета ваше EHP равно А * (1+0.06*B). С предметом ваше EHP равно (A+X) * (1+0.06 * (B+Y)), таким образом разница процентов равна 100 * (A*0.06Y+X (1+0.06B) +0.06XY)/A (1+0.06*B) = 100*X/A + 6*Y / (1+0.06*B) + 6XY/A (1+0.06B)
Примеры, чтобы вычислить разницу процентов в EHP:
Примем за основу Pudge 10 уровня, без артов на силу/HP. У него 1157 HP и 2.8 брони. Его текущее EHP 1157 * (1+0.06*2.8 ) = 1351.4
Теперь, если он покупает Plate Mail, его новый EHP равен 1157* (1+0.06*12.8 ) = 2045.6, выгода в % EHP равна 0.6 / (1+0.06*2.8 ) = 51.4 %
Если он покупает Messerschmidt's Reaver, его новый EHP равен 1632 * (1+0.06*2.8 ) = 1906.2, выгода в % EHP - 475/1157 = 41.1 %
Понятно, что в плане жизнеспособности, в ранней игре Plate Mail намного лучше чем Messerschmidt's Reaver (к тому же Plate Mail стоит намного дешевле).
Тема 2: Введение в понятие ED (Effective Damage)
Есть различные типы повреждения. Для более детального изучения данного вопроса обращайтесь к Гайду по Наносимым Повреждениям;
Понятие Эффективного Повреждения – Effective Damage - позволит Вам преобразовывать все типы повреждений в один единственный тип, то есть, физическое повреждение;
Предположим, что цель имеет А брони и магический резист В% . 1 пункт физического повреждения означает 1 пункт эффективного повреждения;
Используя вышеупомянутые предположения, единица магического повреждения равна (1+0.06A) * (1-B %) единицам эффективного повреждения.
Используя вышеупомянутые предположения, единица точного повреждения означает 1+0.06A единиц эффективного повреждения.
Тип повреждения? Что это?
Все виды действий в DotA, которые наносят повреждения, имеют определенный тип повреждений. Они могут быть сведены к 3 типам. Обычная физическая атака и некоторые касты относятся к физическому типу атаки. Большинство кастов, например нюки, принадлежат к магическому типу атаки. Очень небольшое количество кастов наносят именно то количество повреждений, которые указаны в описании скилла – хаосный тип атаки.
Каждый тип повреждения действует на юнит по-разному. Физический тип повреждения может быть уменьшен броней; магический тип повреждения игнорирует броню, но может быть уменьшен магическим резистом, и полностью поглощен магической невосприимчивостью. Хаосный тип повреждения игнорирует и броню, и магический резист, но может быть сведен на нет магической невосприимчивостью.
Для подробной информации относительно классификации кастов героя, пожалуйста почитайте Гайд по Наносимым Повреждениям.
Так как различные типы повреждений оказывают разное влияние на юнит, ясно, что единица физического повреждения отличается от единицы магического или хаосного повреждений. Кроме того, в большинстве игр DotA мы обычно заботимся о физическом повреждении, поэтому было бы полезно найти способ привести все типы атаки (повреждения) к одному знаменателю. Одно из видений различных видов состоит в том, что их считают различными единицами измерения - например килограммы, фунты, еноты. Сбивает с толку фраза "эта вещь весит 1 килограмм и 3 фунта плюс половина енота”. Вместо этого мы хотели бы сказать, что "эта вещь весит 2457 граммов”.
Как преобразовать все типы повреждений в один-единственный стандарт?
В соответствии с условиями, я буду использовать физический тип повреждения как основание пересчета, то есть - используя пример взвешивания, я говорю: "я преобразовываю все меры веса в граммы”. Поэтому 1 пункт физического повреждения равняется 1 пункту эффективного повреждения.
Так как точное повреждение полностью игнорирует броню, единица точного повреждения, конечно, наносит больше повреждений, чем единица эффективного повреждения, пока юнит имеет положительную броню. Точнее, если юнит имеет А брони, единица HP означает 1 + 0.06*A EHP, таким образом единица точного повреждения равна 1 + 0.06*A эффективного повреждения.
Различие между точным повреждением и магическим повреждением - то, что последнее может быть уменьшено магическим резистом. Если юнит имеет А брони и его магический резист равен B %, единица магического повреждения будет на (1-B %) менее эффективна чем точное повреждение. Поэтому единица волшебного повреждения равняется (1 + 0.06*A) (1-B %) эффективного повреждения.
Образец расчетов конвертирования различных типов повреждения:
Предположим, что Harbinger имеет 100 основного урона (это тот, что белыми цифрами), уровень 4 Arcane Orb (наносит урон равный 9% от количества маны на момент каста), 2000 mana, и уровень 1 Sanity's Eclipse. Это все выкастовывается по герою с 1500 HP, 15 брони, и резистом к магии на 51.75 % (это - резист, когда герой имеет Aegis of the Immortal). Кроме того, Harbinger имеет еще на 40 интеллекта больше чем целевой герой.
EHP героя-цели (Эффективное HP) будет 1500 (1+0.06*15) = 2850.
Допустим Harbinger поражает цель со спелом Arcane Orb, затем кастит Sanity’s Eclipse. Оно нанесет 100 (эффективное повреждение от физического урона) + 2000*0.09 * (1+0.06*15) (эффективное повреждение от Arcane Orb) + 40*10 * (1+0.06*15) * (1-51.75 %) (эффективное повреждение от Sanity’s Eclipse) = 808.7 единиц эффективного повреждения.
Тема 3: Введение в понятие DPS (Damage Per Second)
Основная информация относительно этого вопроса:
DPS – Damage Per Second – Количество урона в секунду - единственное число, которое может суммировать повреждения, которые вы наносите и вашу скорость атаки или нанесения магического урона. вместо повреждения или скорости нападения проще использовать DPS, чтобы оценить эффективность повреждений;
Рассматривая предметы, которые хороши для увеличения повреждений, прежде всего, вы должны обращать внимание на увеличение процента DPS. Чем он больше, тем лучше;
Предположим, что в среднем вы имеете А повреждений. Если предмет дает вам повреждение X, то увеличение процента распределенной системы обработки - X/A;
AПредположим, что вы имеете B ловкости, предметы и навыки, которые дают вам увеличение скорости атаки С %. Если предмет или навык дают вам увеличение скорости атаки Y %, увеличение процента возрастает на Y / (100+B+C);
Если предмет дает вам повреждение X и скорость атаки Y %, процент увеличения DPS равно X/A + Y / (100 + B + C) + X*Y/(100+B+C).
Как я вычисляю DPS?
Для того, чтобы рассчитывать DPS, вам нужна следующая информация:
Ваша средняя сила атаки. Например, если ваше повреждение 120 – 130, то ваше средняя сила атаки равна (120 + 130)/2 = 125;
Дополнительное повреждение от артов (зеленое число рядом с вашим основным повреждением);
Ваша ловкость;
Дополнительное увеличение скорости атаки от предметов и навыков (просто наведите курсор мыши на предметы/навыки и читайте описание);
Базовая Скорость Атаки (BAS – Base Attack Speed) вашего героя. Обычно это один удар в 1.7 секунды. Для более полной информации прочитайте эту статью.
Итак у вас есть эта информация. Далее - вычисления:
Предположим, что ваше среднее повреждение - A;
Ловкость - B;
Дополнительное увеличение скорости атаки от предметов и навыков - C;
BAS - 1.7;
Ваше DPS будет (A) * (100+B+C)/170.
Типичные вычисления в реальных ситуациях:
Уровень 25 Razor, с Power Treads, Sange and Yasha, Lothar's Edge, и Radiance, + с включенным Frenzy:
Среднее повреждение = (37 + 39) / 2 + 2.5*24 (прирост ловкости за уровень) + 2*10 (дополнительные статы) + 32 (Sange and Yasha,) + 31 (Lothar's Edge) + 70 (Radiance) = 251
Ловкость = 22 + 2.5*24 + 2*10 + 16 (Sange and Yasha) + 10 (Lothar's Edge) = 128
Дополнительное увеличение скорости атаки = 10 (Sange and Yasha) + 30 (от Power Treads) + 100 (от Frenzy) = 130
DPS = 251 * (100 + 128 + 130) / 170 = 528.6 повреждений в секунду.
Если предмет дает вам повреждение X, и ваше среднее повреждение - A, то Вы получите X/A % DPS.
Это может быть легко проверено. Вспомните, что DPS – А * (100 + B + C) / 170. ваш новый показатель DPS будет (X+A) * (100 + B + C) / 170, таким образом, разница будет X/A %
Если предмет дает вам увеличение скорости атаки в Y %, и ваша ловкость равна B, и предметы/навыки дают вам С % увеличения скорости атаки, то вы получите Y / (100 + B + C) % DPS.
Это может быть легко проверено. Вспомните, что DPS равно А * (100 + B + C) / 170. Ваш новый показатель DPS будет равен А* (100 + Y + B + C) / 170, таким образом разница будет равна Y / (100 + B + C) %
Если предмет дает вам увеличение силы атаки X и увеличение скорости атаки Y %, то разница DPS будет равна X/A + Y / (100 + B + C) + X*Y/* (100 + B + C).
Начальное DPS равно A* (100 + B + C) / 170, а новый показатель DPS будет (+ X) * (100 + Y + B + C) / 170. Разница будет равна X/A + Y / (100 + B + C) + X*Y/* (100 + B + C).
Примеры расчетов:
Его начальное повреждение равно (48 + 52)/2 + 2.9*7 = 70.3
Его начальная скорость атаки равна 24 + 2.9*7 = 44.3
DPS = 70.3* (100 + 44.3) / 170 = 59.7
С Yasha, увеличение DPS будет равно 16/70 + 21/(100 + 44.3) + 16*21/(144.3*70.3) = 40.6 %
Тема 4: Применение EHP, ED и DPS
Многие из вас зададутся вопросом, почему я поднял много тем без видимой связи с игрой. Причина в том, что с пониманием этих вопросов вы сможете теоретически рассчитать, какое повреждение вы нанесете в бою. Конечно, невозможно предсказать, убьете ли вы или убьют вас в каждой отдельной стычке, но планируя айтембилд для хирокиллеров, вы конечно хотите сделать набор артов, чтобы наносить максимум повреждений. Именно поэтому все эти понятия могут помочь вам.
Пример: вы - Rhasta, и вы решили, что ваш набор спеллов для убийства героя следующий: Mass Serpent Wards + Shackle + Forked Lightning. Насколько эффективен такой порядок спеллов? Вот вычисление:
Предположим, что Вы держите юнит в течение 4.75 секунд (продолжительность Shackle). Из Basic Information of All Units FAQ, в среднем один Serpent Wards первого уровня наносит 41 повреждение.
Таким образом:
Предположим, что герой имеет 25% магического резиста и 10 брони.
Эффективное Повреждение от Shackle: 40*4.75 * (1+0.06*10) * (1-25 %) = 228
Эффективное Повреждение от Forked Lightning.: 300 * (1+0.06*10) * (1-25 %) = 360
Эффективное Повреждение от Serpent Wards, допуская, что каждый Serpent Ward поражает героя 4 раза: 41*8*4*50% (снижение повреждения) = 656.
В этом случае, если целевой герой имеет меньше чем 1244 EHP, то он умрет. Учитывая, что он имеет 10 брони, 1244 EHP означают 777,5 HP.
Тема 5: Наиболее обсуждаемая тема: Buriza-do Kyanon или Monkey King Bar?
Основная информация относительно этого вопроса:
Принимая ваше среднее повреждение за A, Buriza-do Kyanon повысит ваше DPS на (93/A + 24) %.
Для героя дальнего боя, Monkey King Bar повысит его/ее DPS на (102/A + Y) %, где Y - обычно 6 – 8 %.
Для героя ближнего боя, Monkey King Bar, повысит его/ее DPS на ((75 + Z)/A + Y) %, где Z - обычно 30 – 40, в зависимости от брони цели.
Почти всегда лучше купить Buriza-do Kyanon перед Monkey King Bar если Вы хотите более высокий показатель DPS. Единственное затруднение – более высокая стоимость Buriza-do Kyanon.
Вообще, Monkey King Bar лучше чем Buriza-do Kyanon для героев ближнего боя, если он/она не наносит около 150 повреждений.
К кому из героев тема относится в первую очередь?
Вообще говоря, к этим героям относятся все, которые наносят повреждение главным образом физической атакой и не полагаются на иллюзии.
Какие хирокиллеры НЕ ДОЛЖНЫ покупать себе Monkey King Bar/Buriza-do Kyanon?
Некоторые герои имеют навыки, которые перекроют/будут перекрыты увеличением повреждения от Monkey King Bar и Buriza-do Kyanon. Покупайте им другое оружие.
Секция математики:
Как вы вышли на число 102 в вычислении DPS для героя дальнего боя с Monkey King Bar?
Есть 30%-ый шанс, что у Monkey King Bar сработает дополнительные 90 повреждений, означая в среднем, что вы увеличиваете ваше повреждение на 27 только из-за министана. В итоге вы получаете 75 + 27 = 102 повреждений.
Как Вы вышли на число 24, в вычислении DPS для героя ближнего боя с Buriza-do Kyanon?
Buriza-do Kyanon дает 20%-ый шанс нанести критический удар в 2.2 раза больше обычного, что означает, что в среднем повреждения, которые вы нанесете за каждые пять ударов, будут равняться повреждениям за 6,2 удара, так что (6.2-5)/5 = 24% увеличения DPS.
Как Вы вышли на число Z (30 – 40) в вычислении DPS для героя ближнего боя с Monkey King Bar?
Как объяснено выше, в среднем дополнительный урон от Monkey King Bar увеличивает ваше повреждение на 27. Однако, для героя ближнего боя, это МАГИЧЕСКИЙ ТИП повреждений, и может быть уменьшен только магическим резистом. Поэтому, при условии, что герои не имеют артефактов, увеличивающих магический резист, магическое повреждение лучше, чем физическое повреждение, особенно когда у герои высокий уровень брони. Например, для героя с 50%-ым уменьшением повреждения, каждые 90 физических повреждений заставят цель терять 45 HP, но каждые 90 волшебных повреждений заставят цель терять 67.5 HP. В этом случае магическое повреждение в 1.5 раз эффективней, чем физическое повреждение. В своих вычислениях, я предположил, что Z приблизительно равно 30 – 40, что означает, что магическое повреждение от 1.11 (=30/27) до 1.48 (40/27) раз более эффективно, чем физическое повреждение. Другими словами, я предполагаю, что герои имеют приблизительно 8 – 16 брони, что является разумным предположением. Однако, нужно отметить, что волшебная иммунность может сводить на нет министан героев ближнего боя. Если у врагов будет несколько Black King Bar, то Buriza-do Kyanon будет намного более эффективна, чем Monkey King Bar.
Что, если у врагов Aegis of the Immortal? Будет ли Monkey King Bar бесполезен в этом случае?
Из-за волшебного сопротивления, враги получат меньше урона от дополнительного повреждения Monkey King Bar. В частности уменьшение урона броней героя должно быть примерно таким же самым как его магический резист, таким образом, Вы можете использовать таблицу сравнения Buriza-do Kyanon и Monkey King Bar для героев дальнего боя, чтобы увидеть, в каких случаях какой арт лучше.
Как Вы вышли на число Y (6 – 8 %) в вычислении DPS для Monkey King Bar?
Из статьи «Как считается скорость атаки?», мы знаем, что 15% увеличение скорости атаки означает 15*100 % / (100 + ловкость + предметы и навыки, которые увеличивают скорость атаки) % увеличения DPS. Выбрав числа 6 – 8, я предполагал, что ловкость героя + предметы и навыки, которые увеличиваются, скорость атаки, приблизительно равна 87.5 – 150, что является разумным предположением.
Тема 6: Насколько хорош Hyperstone?
Основная информация относительно этого вопроса:
Для героев интеллекта/силы, которые уже имеют Power Treads, первый Hyperstone увеличивает их DPS примерно на 25 – 30 %, в зависимости от их уровней;
Для героев ловкости, которые имеют Power Treads, но ни одного навыка, который повышает скорость атаки, например, Strafe, первый Hyperstone увеличивает их DPS примерно на 23 – 27 %, в зависимости от их уровней;
Для героев ловкости, которые имеют Power Treads и навык, который повышает скорость атаки, первый Hyperstone увеличивает их DPS на 16 – 20 %, в зависимости от их уровней.
Я разделил таблицу на 3 секции. Желтая секция обычно применима к большинству героев интеллекта/силы (приблизительно с 15 – 20 начальной ловкостью и приблизительно 1.8 приростом ловкости за уровень). Оранжевая секция применима к большинству героев ловкости без навыка, который повышает скорость атаки (приблизительно с 25ловкости, 2.8 приростом ловкости за уровень). Голубая секция применима к большинству героев ловкости с навыками, которые повышают скорость атаки.
Таблица читается следующим образом: если ваша ловкость и дополнительная скорость атаки равна 100 (например Power Treads+ 70 ловкости), то покупка Hyperstone увеличит ваше DPS на 27.5 %. %. С этим числом, Вы можете легко сравнить эффективность Hyperstone с другими предметами, увеличивающими повреждения.
Например, для героя с 100 повреждениями в среднем и 100 увеличения скорости атаки, покупка Demon Edge увеличит его/ее DPS на 36 %, Hyperstone – на 27.5 %. В этой ситуации лучше сначала купить Demon Edge.
Тема 7: Навыки уменьшения брони, насколько они хороши/плохи?
Основная информация относительно этого вопроса:
Сокращение брони врага по существу увеличивает ваше DPS относительно данного юнита;
Эффективность сокращения брони определена навыками, которые вы применяете, и какая броня у юнита, на которого вы применяете навык;
Есть некоторое количество брони, которая специфический навык сокращения брони становится наиболее эффективным. При этом количестве, процент увеличения DPS после применения навыков сокращения брони является наибольшим. До и после этого количества, эффективность навыка постепенно уменьшается и стремится к 0.
Предположим, что вы имеете навык, который уменьшает броню на N. Этот навык становится самым эффективным, если броня цели равна 0.7N-0.3.
Утверждение, что действие Stygian Desolator’a является херней, потому что Netherezim Buckler может полностью свести его на нет – просто чушь.
Сокращение брони врага - то же самое увеличение вашего DPS к данному врагу.
Используя понятие DPS, очень легко объяснить, как работают навыки сокращения брони. Например, прежде чем применен навык сокращения брони, враг при атаке теряет определенное количество HP в секунду. После того, как навык сокращения брони применен, враг теряет больше HP в секунду. Теперь мы можем сказать, что навык сокращения брони увеличивает ваше DPS на процент, который будет обсуждаться ниже.
Отметьте: я не использовал понятие EHP, чтобы объяснить сокращение брони, так как формула для EHP не подходит к расчету отрицательных значений брони. Для деталей пожалуйста проверьте тему 1.
TЭффективность сокращения брони определена навыками, которые вы применяете, и количество брони цели прежде, чем навык применен.
Предположим, что ваше DPS равно X, а цель имеет броню B. Вы имеете навык сокращения брони, который уменьшает броню на N. Формулой Blizzard’а, указанной в теме 1, прежде, чем навык сокращения брони будет применен, цель теряет X / (1+0.06B) HP в секунду. С применением навыка сокращения брони она будет терять X / (1+0.06 (B-N)) HP в секунду, если В больше или равно N, или X (2-0.94 ^ (N-B)) HP в секунду, если получающаяся броня - отрицательное число.
После некоторых упрощений, можно показано что:
Если получающееся количество брони будет положительно, то процент увеличения DPS будет 6N % / (1+0.06 (B-N));
Если получающееся количество брони будет отрицательно, то процент увеличения DPS будет (1+0.06B) (2-0.94 ^ (N-B))-1
Так как оба уравнения только состоят из N, B, и некоторых констант, очевидно, что только навык и начальная броня цели решают, насколько эффективен навык. Наш следующий шаг - узнать, как достигнуть самого эффективного результата, то есть, достигнуть самого высокого процента сокращения EHP.
“Эффект Stygian Desolator’a - дерьмо, потому что я могу свести его на нет при помощи Netherezim Buckler’a”
Многие используют это как причину утверждать, что Stygian Desolator- дерьмо. Насколько верно это утверждение?
Если вы имеете понятие про EHP, и DPS, то вы поймете, что этот аргумент полная ерунда. Почему? Netherezim Buckler дает вам +5 брони. Предположим, что вы имеете А HP и B брони, ваше начальное EHP – А * (1+0.06B), ваше новое EHP – А * (1+0.06 (B+5)). Процент увеличения EHP - 30 %/(1 + 0.06B). Отметьте, что это увеличение действует EHP против более сильной физической атаки, критического удара, увеличенной скорости атаки, навыков сокращения брони. Другими словами, с лучшей броней, вы потеряете меньше HP в секунду, даже если враги будут иметь более высокое повреждение / критический удар / Hyperstone / навык сокращения брони. Buriza-do Kyanon в основном увеличивает ваше DPS на 24 %. Если броня может увеличить ваше EHP на 30 % / (1 + 0.06B), то Вы можете полностью нивелировать эффект Buriza-do Kyanon. Следует ли из этого вывод, что критический удар – полное дерьмо?
Короче говоря, будьте справедливы по отношению к Stygian Desolator’у. Только, потому что намного легче заметить эффект навыков сокращения брони против предметов, увеличивающих броню, это не означает, что навыки сокращения брони полностью бесполезны.
Тема 8: Как оптимизировать мое DPS?
Основная информация относительно этого вопроса:
Есть 4 способа увеличить ваше физическое DPS: увеличивая повреждение, скорость атаки, шанс на критический удар или уменьшая броню цели.
Лучший способ оптимизировать DPS состоит в том, чтобы получить предметы, которые дают вам САМЫЙ ВЫСОКИЙ процент увеличения DPS.
TПроцент увеличения DPS от предметов не является постоянным. Он изменяется с вашим основным повреждением, скоростью нападения, и броней врага.
Почти всегда неправильно акцентировать внимание на увеличении только одного из четырех атрибутов. Уравновешенный рост всех четырех – вот лучший способ достигнуть лучшего DPS.
Эта тема практически говорит сама за себя, если вы понимаете предыдущие темы. Главная идея в том, что, в конечном счете важно только DPS, потому что это - единственный фактор, который определяет, как быстро вы можете убить ваши цели. Большинство игроков занимается только увеличением повреждения и критического удара, из-за психологически острых ощущений при наблюдении больших красных чисел, всплывающих над головой героя. Это к сожалению не всегда правильно. В этой секции я укажу некоторые общие мифы / неправильные представления, и исправлю их использующий понятия, которые я ввел.
Одно примечание: в то время как математика может сказать вам, как оптимизировать ваше DPS, ничего не говорилось о трудности получить арты. Очевидно, что Divine Rapier может оптимизировать ваше DPS, но никто не купит ее с самого начала. Прочитайте матчасть, оцените вашу способность в получении хороших артов, и затем рассчитайте лучший айтембилд для себя. Вот почему серьезное значение имеет игровой опыт.
Общие ошибки в повышении DPS.
Миф 1: Так как Nevermoreможет своим навыком уменьшить броню врага, я должен усилить это преимущество, увеличивая его повреждение.
Исправление: это утверждение неправильно по двум причинам.
Сначала, Nevermore имеет пассивку, которая увеличивает его повреждение максимум на 60. Любое чистое оружие на дамаг не сильно полезное для него, потому что процент увеличения DPS определяется по формуле Y/X, где Y - повреждение нового оружия, и X является средним повреждением Nevermore’a.
Во вторых, Третий навык (Presence of the Dark Lord) Nevermore’a не очень хорош сам по себе против героев. Однако, объединенный с Stygian Desolator’ом, процент увеличения DPS будет довольно значительным. Если DPS - все, что для вас имеет значение, вы должны серьезно подумать над покупкой Stygian Desolator’a для Nevermore.
Миф 2: я думаю, что хорошо купить 5 Aghanim's Scepter для Harbinger’a, так как это будет тогда делать +700 дамаги за удар…
Исправление: это снова неправильно. Каждый Aghanim's Scepter дает приблизительно 100 повреждений. Когда вы можете нанести только 100 повреждений за удар, получение дополнительных 100 повреждений означает 100%-ое увеличение DPS. Однако, когда Вы уже можете наносить 500 повреждений за удар, дополнительный Aghanim's Scepter просто увеличивает ваше DPS на 20 %. С другой стороны, Hyperstone может увеличить DPS на 25 % - 30 %.
Миф 3: я думаю, покупка Buriza-do Kyanon для Mortred/ Yurnero, и т.д. – довольно хороший выбор. Хотя критические удары не плюсуются, больший шанс на критический удар не помешает …
Исправление: В то время как больше возможностей на критический удар никогда не бывает лишним, есть лучшие способы увеличить ваше DPS. Если вы купите Buriza-do Kyanon для этих героев, то когда и Buriza-do Kyanon и врожденный критический удар героев проходят в одном ударе, то Buriza-do Kyanon перекроет врожденный критический удар. Поэтому критический удар от Buriza-do Kyanon дает вам менее чем 24%-ое увеличение DPS. Есть ли другие предметы, которые могут повысить ваше DPS? Как насчет Hyperstone? Как насчет Stygian Desolator’a? Вы рассмотрели все возможные варианты?
Тема 9: Maelstrom — арт для нубов?
Многие утверждают, что Maelstrom – дерьмовый артефакт.
“Это - только инструмент для фарминга.”
“Он не помогает Вам в командных играх.”
“Молния ненадежна.”
В то же самое время, много других игроков утверждали, что Maelstrom полезен, и говорят:
“Молния вызвана 3 раза в сражении!”
Насколько эти утверждения верны? С понятием DPS, мы теперь в состоянии распутать этот миф.
Maelstrom дает 3 бонуса: 24 физических повреждения, 6 ловкости, и 20%-ый шанс вызвать молнию, которая наносит 150 магического урона 3 юнитам.
В среднем, молния дает герою 30 дополнительного магического урона более чем 3 единицам за атаку. Так как я объяснил выше, 1 магическое повреждение стоит (1 + 0.06A) (1-B %) физического повреждения, где A - броня цели, B – магический резист. Если цель не имеет Aegis of the Immortal, обычно 1 магическое повреждение стоит больше чем 1 физическое повреждение. Используя предположения в вычислениях Monkey King Bar (Тема 5), мы можем предположить, что 30 дополнительного волшебного повреждения - примерно то же, что и 36 физического повреждения более чем на 3 юнита. Поэтому, мы можем сказать, что Maelstrom дает герою приблизительно 60 физических повреждений и 6 ловкости всего за 3360.
Из Темы 3, мы узнали формулу для того, чтобы вычислить процент разницы DPS для предметов, которые дают повреждение X, и скорость нападения Y:
Если предмет дает вам повреждение X и скорость нападения Y%, процент увеличения DPS равен: X/A + Y / (100 + B + C) + X*Y/(100+B+C).
Так как большинство людей, которые не любят Maelstrom, утверждают, что Maelstrom - дерьмо в смысле повреждений, я сосредоточусь на выгодах получения Maelstrom на атаке одного юнита, что означает, что я игнорирую факт, что молния может поразить 3 единицы. Это несправедливое отношение к Maelstrom, но давайте посмотрим на результат:
В этой формуле, A - ваше среднее повреждение, B - ваша ловкость, C – увеличенная скорость атаки от предметов и навыков. В этом уравнении, X равно 66 (допущение, Вы - герой ловкости), Y равно 6. Теперь скажем, вы начинаете собирать Maelstrom с самого начала (что является разумным предположением), и к тому времени, когда вы получили Maelstrom, у вас приблизительно 80 основных повреждений, приблизительно 50 ловкости, 30 увеличенной скорости атаки (от Power Treads). Подставляя эти числа в формулу, процента увеличения DPS мы имеем: 66/80 + 6/180 + 66*6/80 (180) = 88.6 %. Плохо? Я думаю нет.
Но…, Но… Maelstrom ненадежен, он имеет всего 20 % шанс срабатывания молнии!
И вот опять, это необоснованный аргумент против Maelstrom’a. Фактически, критический удар от Buriza-do Kyanon имеет на 20% шанс срабатывания; дополнительный дамаг Monkey King Bar’a 30%, Cranium Basher15%, Sange and Yasha 10%. Вы думаете, это справедливо отделять Maelstrom от других артов и буквально «пинать ногами» за его "ненадежность"? Если вы в бою успеваете сделать более пяти ударов, у вас есть шанс на срабатывание молнии. В таком случае аргумент, что Maelstrom является ненадежным, является полной ерундой.
Если Вы утверждаете, что Maelstrom НАСТОЛЬКО хорош, почему бы не покупать Maelstrom для большинства героев?
Главным недостатком Maelstrom’a является то, что молния – относится к группе навыков под названием «Орб Эффект». Покупая Maelstrom, вы можете быть не в состоянии использовать другие «орбовые» навыки, которые являются более стратегически полезными, например Frost Arrow, Impetus, Mana Break и т.д. Для героев с этими навыками, Maelstrom – просто выброшенные деньги, и поэтому не советуют покупать им его.
Источник: http://www.dotaportal.com